Описание статьи:Исторически, выпуск Radeon X1900 XTX компанией ATI Technologies стал ответным ударом по Nvidia с ее GeForce 7800 GTX 512, которая до этого показала превосходство в сравнении с ATI Radeon X1800 XT. Для увеличения производительности флагманского решения в линейке Radeon X1000 ATI избрала довольно интересный путь, вылившийся в результате в хорошо известную сегодня концепцию «3-к-1». Подробно суть этой концепции была нами раскрыта в обзоре, посвященном Radeon X1900 XTX, однако, есть смысл повториться. По мнению ATI, именно такое соотношение между количеством арифметических и текстурных операций является оптимальным и позволяет получить наилучшую производительность в современных играх, так как среди их разработчиков прослеживается четкая тенденция к увеличению математической сложности шейдеров, используемых для создания всевозможных спецэффектов. Особенно это справедливо в свете получающей все большее распространение мультиплатформенности, когда игровой проект создается не только для запуска на платформе PC, но и для многочисленных игровых консолей: Microsoft Xbox, Xbox 360, а также Sony PlayStation 2, PlayStation 3. Так как объем памяти у консолей даже последнего поколения серьезно ограничен по сравнению с современными ПК, программистам приходится прибегать к всевозможным ухищрениям, чтобы сделать игру визуально привлекательной, не прибегая к широкому использованию текстур высокого разрешения, имеющих немалый объем. Одним из таких ухищрений, и, наверное, основным, является активное использование пиксельных шейдеров, содержащих сложные математические вычисления.
Ключевые слова: Исторически, выпуск Radeon X1900 XTX компанией ATI Technologies стал ответным ударом по Nvidia с ее GeForce 7800 GTX 512, которая до этого показала превосходство в сравнении с ATI Radeon X1800 XT. Для увеличения производительности флагманского решения в линейке Radeon X1000 ATI избрала довольно интересный путь, вылившийся в результате в хорошо известную сегодня концепцию «3-к-1». Подробно суть этой концепции была нами раскрыта в обзоре, посвященном Radeon X1900 XTX, однако, есть смысл повториться. По мнению ATI, именно такое соотношение между количеством арифметических и текстурных операций является оптимальным и позволяет получить наилучшую производительность в современных играх, так как среди их разработчиков прослеживается четкая тенденция к увеличению математической сложности шейдеров, используемых для создания всевозможных спецэффектов. Особенно это справедливо в свете получающей все большее распространение мультиплатформенности, когда игровой проект создается не только для запуска на платформе PC, но и для многочисленных игровых консолей: Microsoft Xbox, Xbox 360, а также Sony PlayStation 2, PlayStation 3. Так как объем памяти у консолей даже последнего поколения серьезно ограничен по сравнению с современными ПК, программистам приходится прибегать к всевозможным ухищрениям, чтобы сделать игру визуально привлекательной, не прибегая к широкому использованию текстур высокого разрешения, имеющих немалый объем. Одним из таких ухищрений, и, наверное, основным, является активное использование пиксельных шейдеров, содержащих сложные математические вычисления.